čtvrtek 1. prosince 2011

Space resistance - venku

Konečně je to tady, po sedmi měsících je moje první děťátko venku. Sice trpí dětskými nemocemi, ale to první patch spraví. No užijte si ho a dejte mi vědět odkaz zde.

pondělí 28. listopadu 2011

Ohrozí SWTOR WoW?

Konečně je to tady, po sedmi měsících je moje první děťátko venku. Sice trpí dětskými nemocemi, ale to první patch spraví. No užijte si ho a dejte mi vědět odkaz zde.

pondělí 21. listopadu 2011

Space resistance

Dnes bych vám chtěl představit projekt na kterém již přes sedm měsíců pracuji s Raiperem34. Jedná se o ne až tak klasický klon klasické hry Space invader, okořeněný novou grafikou, systémem bonusů a vnitřní mechanikou vylepšování lodě.


Zprvu bych se rád rozepsal o vývoji. Mám rád hru Space invaders a všechny její odnože, vždyť je to nejúspěšnější arkádová hra a její tvůrce Tomohiro Nishikado čerpal z mé další oblíbené série, ale filmové, Star Wars. Ale zpět k návrhu hry. Před sedmi měsíci se mi v hlavě urodil nápad vytvořit vlastní klon, potažmo remake této hry.Na ostatních klonech mi vadilo, že měli vesměs stejnou grafiku a nepřinášely téměř nic nového. Můj remake spočíval v nové grafice HUDu, nepřátel a prostředí. Dále jsem vymyslel systém bonusů dodávajících krátké vylepšení lodě. Mezi těmito bonusy patří: Zrychlení lodě - což znamená, že zlepší reakci a rychlost lodě o určité procento. Dále je tu Rychlostřelba - která zrychlí spawn střel po určitou  dobu. Výbušné střeli - co dodat, na určitou dobu bude mít hráč k použití výbušné střeli, které zničí zasaženého nepřítele a okolní nepřátele.Posledním aktivním bonusem je Štít - hráč dostane na určitou dobu neproniknutelný štít. Posledním bonusem je přidání jednoho Života. Bonusy se nakupují pomocí bodů za sestřelování nepřátel.


Dále je tu vnitřní vylepšování lodě, které se děje každých deset levelů. Vylepšení se týká zlepšení reakcí lodě nebo zrychlení spawnu střel. Co se týče samotné hry, hra je rozdělena do úseků po deseti levelech, kde každý úsek končí nějakým bossem. Občas je hra ozvláštněna režimem, kdy loď obíhá okolo planety. Doufá, že všechny změny a principy byly vysvětleny a natěšil jsem vás na její vydání, které se čeká každou chvíli a bude ve dvou jazykových mutacích CZ a UK.


Na závěr bych chtěl říci, že hra bude mít dva herní módy. Příběhový s příběhem a stoupající obtížností, vylepšováním lodě a se změnou pozadí. A survival mód, který nabídne zvyšující se obtížnost vln a maximálně vylepšenou loď.

A opravdu na závěr malá ukázka původního návrhu, díky kterému jsem se pojil s Filipem a začal pracovat na hře.

Více informací a průběžné postřehy jsou zde.

sobota 22. října 2011

Retro - Roller Coaster Tycoon


Další hra z mého retro koutku má název Roller Coaster Tycoon. Tuto budovatelsko-ekonomickou strategii určitě všichni (alespoň ti z mé generace a starší) znají a strávili s ní a se svými parky, určitě spoustu dnů a nocí. Když jsem poprvé hrál Roller Coaster Tycoon, měl jsem anglickou verzi. Takže jsem při své tehdejší neznalosti nejenže nepochopil způsob, jakým se odemykají ostatní parky, ale i jak správně vést takovýto park a teď mám, namysli ty „fičůrky“ typu marketing, správné nastavení atrakcí, atd… I přes tento handicap jsem dokázal stvořit zajímavé parky a dost se u této hry bavit. No a to bylo před deseti lety.


Nyní se mi, ale tento klenot mezi hrami opět vrátil do ruky a díky hochům (a holkám) z gog.com. Díky nim běží tato více než jedenáct let stará hra i na moderních Windows Seven. Navíc jsem si sehnal konečně češtinu, i když se moje angličtina zlepšila, takže konečně jsem se mohl, vrhnou do vln jedniček a nul této skvělé hry a co víc třeba ji konečně dohrát. Plus k základní hře byly oba dva datadisky, Loopy Landscapes a Corkscrew Follies, které nabízejí spoustu vylepšení a hromadu nových parků.


Jak sem již psal na začátku, jedná se o budovatelsko-ekonomickou strategii, v níž máte za úkol zařídit, aby váš park prosperoval. To obnáší stavění nových atrakcí, stánků, údržba prostřední, marketing a pokračovat bych mohl ještě několik stránek. Vše je zabaleno do dnes již obstarožní grafiky, ale podle mého názoru, je grafika v tomhle díle nejhezčí z celé série (fuj 3D z trojky). Díky datadiskům se také změnila trochu variabilita prostředí a na výběr už nemáte jen les, poušť, sníh a snový svět, ale přibily růžné doplňky možnost stavění konstrukcí a více textur povrchů a zdí. A to nepočítám nové atrakce a doplňky k nim.


A co dodat na závěr? Snad jen pokud vás tato hra minula, koukejte to napravit a jestli jste jí už dříve hráli, tak si jí sežeňte a začněte znova. Protože, tahle hra je opravdu jako víno, zraje s věkem a ten věk na ní není vůbec znát.

úterý 11. října 2011

Stručná historie


Tento článek jsem se rozhodl napsat, když jsem dnes ve svém on-line albu našel stará loga mých blogů a na mém předešlém blogu obdobný článek.

Historie mého počínání ve světě internetových stránek a blogů, se začala psát v roce 2006, kdy jsme na základní škole začali brát základy HTML. Po pár vyzkoušených prototypech jsem se rozhodl i já přispět svojí troškou do internetového mlýna a vytvořit svojí vlastní stránku. Stránka měla být věnována tenkrát velmi populární české hře Mafia: The City of LostHeaven. Musím dodat, že jsem se na ní teprve učil a ani zdaleka jsem nezvládal ani základní úkony v programovacím kódu HTML, proto jsem si při jejím tvoření vypomohl programem Publisher, který je v MS Office. Pokud by vás zajímal můj raný projet zde je odkaz. Musím předem upozornit, že je to pouze torzo a nic objevného (vlastně nic) tam nenajdete.

A nyní se posuneme trochu blíže současnosti a to do roku 2007. V tomto roce jsem rozjel svůj další internetový projekt a to blog zaměřený na stahování počítačových her. Ano myslím tím warezácký blog. Tato černá kapitola mých internetových dějin, ale nebyla vytvořená proto, že bych nějak chtěl podporovat pirátství (i když v důsledku to tak bylo), ale protože jsem chtěl mít co nejvíce navštěvovanou stránku. V tomto snažení jsem poslal, žádost do známých českých vyhledávačů, aby případný zájemce o nelegální hry po zadání dotazu, objevil můj blog na předních místech. Musím se také přiznat, že má „obchodnická“ předvídavost nesla ovoce. V prvním půlroce jsem měl přes 10 000 návštěv. Bohužel vám tento blog nemohu ukázat, protože jsem ho zrušil při přechodu na službu blog.cz v roce 2008, ale adresa zněla takto: http://downloadher.estranky.cz.

Jak jsem psal výše roku 2008, jsem založil opravdový blog a začal na něj přispívat. Zprvu jsem byl nadšený a vymýšlel, jaké články zde budu uveřejňovat. Pak, ale jako rána z čistého nebo se mi na blogu objevila reklama na tn.cz. Což by možná až tak nevadilo, kdyby nezakrývala značnou část mého blogu. Proto jsem se po necelých čtrnácti dnech (přesně 21. Srpna J) rozhodl přestěhovat na doporučení mého blogerského parťáka na blogovací stystém Googlu blogspot, kde jsem zůstal do dnes. Jo ještě abych nezapoměl, zde  je odkaz na blog o kterém byl tento odstavec.

No a pak to šlo rychle nejprve retro design s pokračováním předchozího blogu. Poté zelený design a všeobecné problémy. Pak projet Notepad (popravdě ani nevím, o čem to bylo) a nyní můj současný projekt Innkeepers players. Historii designů tohoto blogu si můžete připomenout níže.


První retro design

Zelená je dobrá

Note pad design

Původní Innkeepers players

Současné záhlaví


V posledním odstavci bych se chtěl rozepsat o současném blogu Innkeepers player, což pro neangličtináře znamená hospodští hráči a mělo to vystihnout mojí osobnost se zájmem o pití piva a hraní her. Blog samotný už má druhý design a hlavně se soustředí na lidi okolo her, aktivity kolem nich, menší nezávislé a méně známé hry a retro hry na kterých ujíždím.

Doufám, že se článek líbil a zůstaňte mi i nadále věrni.
PS: Nevím jestli to jde poznat, ale logo blogu s IP má být zátka od piva shora J

středa 14. září 2011

Nový design

Po delší době jsem aktualizoval design blogu a doufám, že k lepšímu. Také doufám, že je nový design blogu přehlednější, také více decentní a bez zbytečností. Také jsem si vědom, že za poslední dobu zde nejsou uveřejňovány skoro žádné články, ale to je spíše způsobeno létem, kdy nemám příliš času na psaní článků. Pokud jste pravidelným čtenářem mého blogu slibuji, že teď se opět nastartuji a budu v psaní článků pokračovat. Mám rozepsané minimálně dva články, jen je dokončit. Doufám, že se vám nový styl líbí a že budete dále sledovat můj blog, ať už pravidelně nebo jen namátkou, S pozdravem autor blogu.

středa 11. května 2011

Profil - Kekai Kotaki

Tento seriál jsem se rozhodl uvést, aby nepřišla v niveč má předchozí práce na jednom projektu. Doufám, že se bude líbit a dozvíte se nějaké zajímavé informace o známíchneznámích lidech z herního průmyslu.

Narodil se a vyrůstal na ostrově Big Island na Havaji. V roce 2000 vyměnil krásné přírodní scenérie za městské prostředí Seattlu. Kde taky vystudoval uměleckou školu zaměřenou na animaci a design. V roce 2003 se ihned po obdržení diplomu začal věnovat umění. Což znamenalo, že získal práci v herním studiu ArenaNet. Kde pracoval jako ilustrátor na MMO Guild Wars. Po pár letech tvrdé práce a štěstí se vypracoval z řadového kreslíře na šéfa grafického oddělení pro hru Guild Wars 2. Vedle práce v ArenaNet se věnuje i navrhování potisku snowboardů pro firmu K2. Dále vytvořil například "přebal" pro internetové vydání knihy Roberta Jordana Kolo času nebo se podílel na ilustracích pro animovaný film Fantasmagorias.
Elmister Must Die
Přebal ke knize Elminster Must Die od Eda Greenwooda. Kekai na svém blogu popisuje vznik této ilustrace takto: „Přebal knihy, která nedávno vyšla. Stars Elminster ve svém premiérovém 4. vydání. Měl jsem dost zábavy s tímto přebalem, nikdy by mě nenapadlo, že bych někdy mohl hodit tolik speciálních efektů do jednoho kusu. Hádám, co se stane, když se všichni útočníci vrhnout proti jednomu. Hlavním středobodem se zde stala oranžová záře ohně s modrým ohněm v pozadí. Osobně moje nejoblíbenější část, jsou tři kluci vzadu, které nikdo neuvidí :-)“

Obrázky od shora dolů:
Elmister Must Die, kniha  Elmister Must Die
Valley of Gods and Heroes, Guild Wars 2
Lorthos the Tidemaker, Magic: The Gathering
Snow Battle, Guild Wars 2

pátek 29. dubna 2011

Z Afriky - podruhé podruhé

Nevím čím to je ale poslední dobou mám takovou doslova retrofilní náladu. Nedávno jsem opět rozehrál po dlouhé době Minecraft a Euro Truck Simulator. Ale hlavně jsem se opět vrátil do sluncem zalitého kontinentu jménem Afrika, přesněji řečeno vrátil jsem se tam prostřednictvím hry Far Cry 2. Která je podle mého názoru nejméně doceněnou hrou, kterou moc lidí nezná. Je sice pravda, že když se řekne Far Cry asi by nikdo nečekal africkou savanu, ale hlubokou nepropustnou džungli tropického ostrova. (I když ta je zde ve větší míře taky zastoupena.) Ale nechtěl jsem tu rozebírat rozdíly mezi prvním a druhým dílem. Spíše jsem se chtěl zaměřit na tento druhý díl.



Příběh se točí kolem skupiny žoldáků, kteří přijíždějí do nejmenované africké země. Jejich úkol je velmi jednoduchý, zlikvidovat obchodníka se zbraněmi známým pod pseudonymem Šakal. Vy si vyberete jednoho ze žoldáků a s ním přijíždíte do nejmenované africké země. Ostatní žoldáci se pak stávají vašimi přáteli a pomáhají vám při plnění misí nebo vás zachrání. Ale zpět k příběhu, Hned po příjezdu do země vás taxikář odveze do hotelu ve městě. Ale co čert nechtěl a Afrika je Afrika, dostanete malárii a skácíte se na ulici. Po probuzení se ocitáte na svém pokoji i se svou kořistí. Šakal si vás našel a po krátkém monologu zabodne mačetu těsně vedle vaší hlavy a odchází pryč. Po dalším probuzení je město pod útokem a vám nezbývá nic jiného než se vzchopit a utéct pryč. Při útěku se, ale zase přihlásí ke slovu malárie a vy skončíte opět v prachu cesty. Po dalším probuzení se ocitáte v jednom z úkrytů, kde je s vámi i váš nový nejlepší kámoš. Ten pro vás sjednal práci u jedné ze dvou soupeřících frakcí. Což by vám mohlo dopomoct k nalezení a dopadení Šakala. A zde se začíná odvíjet hlavní linie příběhu. Více už prozrazovat nebudu, abych případné zájemce neošidil.



Když máme příběh za sebou, podívejme se Far Cry 2 trochu pod sukni. Pohání ho grafický engine Dunia, který kromě klasické fyziky jako je pohyb sudu při střelbě, obstarává i fyziku šíření ohně. Což je, pokud jste pyromani, úžasný pohled jak se vypaluje savana, hoří stromy, vybuchují auta a hoří lidé. I grafika vypadá po těch letech stále dobře a co je nejlepší engine je tak vyladěný, že ho i na střední detaily utáhne můj maličký ASUS EEE s dvoujádrovým Atomem. Jediné co zamrzí po technické stránce hry je trošku krkolomná a místy i doslova tupá umělá inteligence. Kdy na vás nepřátelský voják chvíli civí a až pochvíli začne pálit nebo střílí na jinou stranu. Taky se mi jednou stalo, že když jsem plnil příběhový úkol, počítačem ovládaná postava se nechtěla hnout z míst a já jsem nemohl dokončit úkol. Navíc nepomáhalo nic, restart mise, jiné pořadí předem hraných misí, vynechání vedlejších misí, nic nepomohlo. Nakonec jsem musel restartovat celou hru znova a radši jsem začal s jinou postavou. No to by byla asi moje jediná výtka k této hře.



Když se ještě vrátím ke grafické stránce hry, hra podporu je DirectX 9 a 10, ale i při zapnutí „devítky“ jsou scenérie úchvatné. Navíc je vše podtržené změnou denní doby (kdy se stíny pohybují podle polohy slunce) a dynamickou změnou počasí. Nejednou budete civět přes savanu, jak za horizont zapadá slunce a říkat si takhle to v Africe asi vypadá. Atmosféra hře určitě nechybí. Nakonec by jsem chtěl říct, že sice s původním Far Cry má společné jen jméno, ale co se týče kvality, dosahuje úrovně svého předchůdce a ostudu mu rozhodně nedělá.

Ještě by to chtělo vysvětlit nadpis, poprvé když hra vyšla, podruhé před rokem a potřetí teď. Hráno.

sobota 9. dubna 2011

500!!!!!

A je tady dámy a pánové, moje počítadlo přeskočilo číslici 500. Musím tedy popravdě říci, že jsem na tom pracoval skoro 14 měsíců. I když ze začátku se na blogu skoro nic nedělo a návštěvnost začala stoupat až poslední dobou. Proto by jsem vám všem chtěl poděkovat a slibuji, že se budu s články víc snažit a doufám, že jim dám nějakou lepší úroveň.

čtvrtek 10. března 2011

Retro – Earth 2150

S touto hrou mám opravdu prazvláštní vztah. Poprvé se mi dostala do ruky v dubnu roku 2002 společně s mým prvním číslem tehdy populárního magazínu o počítačových hrách GameStar #39. I když jsem časem přešel ke konkurenčnímu Levelu, hru jsem ani po devíti letech nepřestal hrát. Pamatuji si to jako včera. Byla neděle a vraceli jsme se z víkendové návštěvy domů. A protože jsem měl nedávno svátek, rozhodl jsem se pro malý dárek. Zastavili jsme v Českém Krumlově na jedné benzínce a tam jsem si koupil svůj úplně první herní časopis vůbec a zrovna s touto (tedy alespoň pro mě) hitovkou. Ještě ten večer jsem se pustil do instalace na můj tehdejší stroj, Pentium III 700 MHz, 256 MB RAM, 32 MB grafická karta GeForce 4, 20 GB HDD. První co si pamatuju, bylo, jak na mě v mých deseti letech zapůsobila pochmurná atmosféra světa Earth.



A o čem že Earth vůbec je? Je to 3D RTS (real time strategy) kdy se snažíte v časovém limitu herního půl roku dostat svůj národ ze skomírající matičky Země, která se v důsledku výbuchu jaderných pum blízko severního pólu vychýlila ze své dráhy a směřuje přímo do slunce, na Mars. Na výběr máte s celkem tří národů:
Prvním z nich je Euroasijská dynastie (ED), je to vlastně takový Sovětský svaz budoucnosti. Spoléhají se na standartní vojenskou techniku, jako jsou tanky nebo vrtulníky. Ze začátku spoléhají spíše na množstevní převahu, ale jak kampaň a technologie postupují, stávají se jich jednotky stále silnějšími a odolnějšími. Vše vrcholí vrtulníkem schopným shazovat jaderné pumy.
Další na řadě jsou Spojené civilizované státy (UCS), ty vzniky se zbytků dřívějších spojených států. Jejich arzenál je více futuristická než v případě ED. Hlavními jednotkami jsou Mechové, dvojnozí bojoví roboti s velikou variabilitou možností výzbroje. Jejich zbraní největší destrukce je vznášedlo schopné shazovat na ubohé nepřátele plasmové bomby.
A poslední do naší třetice je Lunární korporace (LC), utopistická společnost obývající našeho nejbližšího souseda Měsíc. Asi nejvíce odlišná strana ve hře. Jejich jednotky jsou vznášedla na antigravitačním polštáři. Také ve stavbách budov se liší od ostatních, zatímco předchozí dvě civilizace používají ke stavbě speciální konstrukční vozidla, LC si budovy posílá z orbity. Také kampaň je r odlišnější než u ostatních. ED a UCS sice májí vás jako za hlavního hrdinu (jak jinak) a vrchního velitele, ale bojů se nijak přímo nezúčastníte. To u LC, jste Vy poslání UCS jako potvrzení mírové smlouvy (která později selže, jinak by to nebylo až tak zajímavé) a jste na bojištích prostřednictvím ultra-vyspělého vznášedla. A když je toto vznášelo zničeno, hra končí. Někomu by se mohlo zdát, že je to přílišná frustrace, ale díky vyspělosti vznášedla se z něj stane brzy neocenitelný pomocník v kampani. A z mého pohledu to kampaň za LC víc přibližuje hráči, než když se jen tak „vznášíte“ nad mapou a udáváte rozkazy. A co se týče nevyspělejších zbraní, je tu k mání bombardér se sonickým dělem nebo budova, která na určité území pošle déšť meteoritů.



Co se struktury misí týče, jsou velmi různorodé a až na pár výjimek zábavné. Jednou ochraňujete základnu svou, jindy pomáháte spojenců, pak zase doprovázíte konvoj. Jsou tu i takové kdy hledáte hackera nebo se snažíte vytěžit určité množství surovin, potřebné ke stavbě evakuační lodě, než nepřátelé zahájí frontální útok.
Co na závěr dodat tato strategie mě baví i po tak dlouhé době co ji mám doma. A všem ji vřele doporučuju i přes svůj věk vypadá dost dobře, perfektní příběh a zvuky. Tak prohledejte svoje šuplíky nebo se podívejte na GOG.com, kde se prodává s podporou na nové systémy a s hromadou bonusů za 5 doláčů.